FoodPro Preloader

Hva kan virtuelle verdensøkonomer fortelle oss om virkelige verdensøkonomier?


Eyjólfur Gudmundsson er den eneste økonomen på jorden som tilbringer sine dager med å studere fluktuerende kostnadene for forbrenningsbatterier og T2-lysdroner. Det er fordi han er verdens første virtuelle verdensøkonom. I løpet av august tok Gudmundsson seg i EVE Online, et massivt multiplayer online spill, for å rapportere om sin økonomi, undersøke samfunnet og koordinere med akademiske institusjoner om deres inngang i virtuelle verdener. Tenk Ala

Eyjólfur Gudmundsson er den eneste økonomen på jorden som tilbringer sine dager med å studere fluktuerende kostnadene for forbrenningsbatterier og T2-lysdroner. Det er fordi han er verdens første virtuelle verdensøkonom.

I løpet av august tok Gudmundsson seg i EVE Online, et massivt multiplayer online spill, for å rapportere om sin økonomi, undersøke samfunnet og koordinere med akademiske institusjoner om deres inngang i virtuelle verdener.

Tenk Alan Greenspan-only i Battlestar Galactica . I EVE Online- spillere kjøper, selger, handler, tjener, stjeler og ellers arbeider for å samle interstellære kreditter (ISK) - en valuta som i hvert fall bare er verdifull i EVE. For å tjene ISK, kan spillerne minre malm fra asteroider, prosessere det i salgbare varer, rydde verden av datakontrollerte pirater eller slå piratene selv og angripe andre spillere.

- Spillerne er veldig spesialiserte, forteller Guðmundsson. "Alt gjør meg, flytte ting rundt og handle, akkurat som alle andre industrielle. Piloter trenger større og bedre våpen og folk til å handle med dem. De trenger alle informasjon for å kommunisere [om] økonomien, akkurat som alle samfunn trenger å vite hvordan interesser og inflasjon påvirker dens formue. Det er viktig å ha en synlig økonom for å analysere hendelser og delta i diskusjon.

Hvorfor trenger virtuelle verdener til og med økonomer?
Andre virtuelle verdener, som Second Life og Entropia Universe (og i motsetning til EVE Online ), bruker valutaer som kan innløses for real-world dollar og har også økonomer som jobber bak kulissene. Gudmundssons rolle er imidlertid som både en talsmann og en analytiker. Han har som mål å gi EVE-spiller-fellesskapet, som tall over 200 000, med viktig informasjon om sine handler. Han vil da studere disse bransjene for å lære hva innsikt fra en virtuell økonomi kan brukes til den virkelige.

"Generelt handler økonomer om det samme prinsippet, uansett hva produktet er, sier Gudmundsson. "Hvordan vet vi hva de skal produsere og når de skal produsere? Det er spørsmålet fra Econ 101."

John Zdanowski, finansdirektør i Linden Lab, som lager Second Life, gir tilsvarende informasjon til Second Life-samfunnet mens han håndterer forsyningen av sin valuta, lindens, for å holde en stabil valutakurs med amerikanske dollar. Han er enig i at økonomisk styring er viktig, men mener at EVE kan gå overbord.

"Når du bryter det ned på slutten av dagen, kan det ende opp med å bli ganske enklere enn det virker, " sier han. "Jeg tror ikke du trenger en doktorgrad i økonomi for å klare dette."

I teorien er EVE et lukket system med en spillerstyrt økonomi. Spilloperatørene kan frøke asteroidbeltene med malm og skrive oppdragskravene til piratjakt, men de prøver også å tillate spillere å dominere i handelsområdet.

«Vi prøver å følge laissez-faire-filosofien, » forklarer Guðmundsson. "Jeg har sett på mineralmarkedet [i EVE], og det er ganske tydelig at markedene fungerer som Adam Smith forutså for 200 år siden: Markedet lykkes uten forstyrrelser."

Faktisk sier Gudmundsson at hidtil har hans arbeid ikke hatt noen direkte effekter på den virtuelle økonomien. Hans anbefalinger for pristap er fortsatt, og verktøyene han utvikler som vil påvirke økonomisk oppførsel i spillet, har ennå ikke lansert.

"Jeg holder en spesiell klokke på pengemengden, men så langt viser alle indikasjoner at det monetære systemet er sunt, " sier han. "Og så lenge økonomien er i god form, forblir jeg hands-off."

Når for mye Zydrine er en dårlig ting
Det betyr ikke at utviklerne av EVE Online ikke av og til vil ta en praktisk tilnærming. Akkurat som i ekte verdensmarkeder er priser i spillet følsomme for loven om tilbud og etterspørsel. Før Gudmundssons ankomst ble et nytt asteroidbelte podet med et unormalt høyt nivå av den vanlige sjeldne mineralzydrienen. Prisene falt i seks måneder til malmen solgte for halvparten av sin normale pris. Utviklerne oppdaterte deretter spillet slik at mindre zydrine kunne bli raffinert fra andre forbindelser. I mellomtiden begynte spillerne å lagre mineralet til prisnivået utlignet, som Gudmundsson peker på som bevis på en arbeidsøkonomi.

I Entropia Universe, en virtuell verden der vekslingskursen er fastsatt til 10 Project Entropia-dollar for hver eneste amerikanske dollar, har balanseansvarlig, Magnus Eriksson, jobbet i seks år med å regulere naturens lover i spillet til opprettholde en stabil, forutsigbar økonomi.

Fordi han hovedsakelig jobber bak kulissene, er Erikssons arbeid ikke lett synlig for spillere i Entropia. Han sier at Entropia planlegger å gjøre mer økonomisk informasjon tilgjengelig for sine brukere. "Som vårt virtuelle univers styrker sine obligasjoner med den virkelige verden, må vi hele tiden være klar over virkelige økonomier og prinsipper, sier Eriksson. "Dette arbeidet er avgjørende for å hindre digitalt anarki, en tilstand vi kan observere i andre områder av det digitale universet vi kaller Internett, hvor bedrifter og privatpersoner er forvirret av hvilke regler de bør forholde seg til, hvem eier hva og hva er arbeidstid faktisk verdt. "

Kan virtuelle økonomier hjelpe den virkelige verden?
Det er noen forskjeller - utover de åpenbare - mellom EVE og den virkelige verden. I oktober 2006 rapporterte Magnus Bergsson, EVE Online sjefsjef, at gjennomsnittlig bruker var 27 år og mannlig. Gudmundsson ser det ikke som et problem for å eksperimentere, skjønt. Han påpeker at den virkelige næringslivet ofte består av en lignende demografisk.

På samme måte er det egentlig ikke slikt som livsopphold som lever i en virtuell økonomi. Men selv i mangel av fattigdom, og med mindre økonomisk regulering enn et eksisterende land, ser Gudmundsson fortsatt grunnlaget for samfunn, selv sikkerhetsnett, som danner.

"Den nye spilleren som ikke klarer å lykkes, strever rundt rommet som prøver å gjøre ISK [s]. Han prøver å være en spiller-versus-spiller pilot og mister i kamp. Han trenger hjelp til å lykkes i samfunnet. funnet måter å håndtere dette ved å skape selskaper og allianser. Det er ikke bare økonomi, men også sosioøkonomi generelt. Det kan være at vi har et godt eksempel på et laissez-faire laboratorium som vi ikke har i noe land i verden ."

Nå ser Gudmundsson virkelige applikasjoner som rent teoretisk. Men han forventer at han skal forandre seg. En del av jobben hans er bare å finne ut hva som i noen tilfeller setter virtuelle økonomier bortsett fra deres virkelige motparter. Og han er ikke den eneste interesserte. Selv før han tok sin stilling, hadde flere universiteter over hele Europa allerede uttrykt interesse for å bruke EVEs data for forskning.

Et partnerskap med Helsingfors institutt for informasjonsteknologi har allerede begynt. Målet er å studere makroøkonomiske indikatorer i virtuelle samfunn. Prosjektet vil løpe gjennom tidlig i 2009, men Gudmundsson forventer å se "noen interessante sammenligninger og tester av realøkonomiske teorier" innen midten av 2008. Andre tilskuddsforslag, for nye å diskutere, er også i arbeidene og vil fokusere mer på filosofi og demokrati.

Real-World Economists har sine tvil
Ikke alle akademikere er så optimistiske, men. "Jeg er skeptisk til å bruke virtuelle verdener til å gjøre økonomi, i hvert fall som det er nå, " sier Tyler Cowen, som holder Holbert C. Harris økonomi ved George Mason University. "Hva du gjør i eksperimentell økonomi er at du tar undergraduates og legger dem i laboratorieinnstillinger og spiller økonomispill og du måler resultatene. Det er som en skapt verden, men det er ikke i cyberspace. Det som gjør eksperimentell økonomi fungerer er at du virkelig har en kontrollert eksperiment Når du har disse virtuelle verdener, som jeg forstår, utfører folk ikke kontrollerte eksperimenter. De kjører disse tidlige simuleringene. Uansett hvilket resultat du får, er interessant, men du vet ikke hva du skal gjøre av det. sitter fast. "

Cowen mener også at motivasjonen til å delta i ekte versus virtuelle økonomier er forskjellig: I virtuelle verdener spiller de fleste for moro skyld; i den virkelige verden spiller de for penger for å leve videre.

Gudmundsson sammenligner på den annen side sin akademiske forskning med den slags datasimuleringer som ekte økonomer allerede utfører, som de som ble benyttet av Nobelprisen i økonomi i 2002, med Vernon L. Smith, for å studere elektrisitetsmarkeder i kjølvannet av California energikrisen. I motsetning til Guðmundssons arbeid i EVE ble mange av de tidligere simuleringene kontrollert eksperimenter som innebar mengder penger nærmere $ 50, mot de milliarder ISKene som handles daglig på det åpne virtuelle markedet.

Men selv disse mye mindre simuleringene viste resultater, konstaterer Gudmundsson. "Det viser at virtuelle realiteter kan brukes som eksperimenter for endring i vårt parallelle, virkelige miljø."

Stephen J. Rassenti, Vernon L. Smith, og Bart J. Wilson. "Styring av markedskraft og prispistene i elektrisitetsnett: Etterspørselsbudgivning." PNAS ; publisert 24. februar 2003; 10, 1073 / pnas.0437942100

California vedtar strenge regler for metanutslippThe Science of the Silver BulletPhiladephia bruker hard kjærlighet til å overhale vann og kloakkKan planting av trær gjøre opp for oppvarmet elvvann?Republikanske kandidater unngår klimaendringer i første debattFEMA Vet ikke om 750.000 boliger er oversvømmetBetal snavs: Martian Soil Fit for Earthly LifeFakta eller fiksjon ?: Wind Chill er ekte